Chapitre I
Histoire du Mah-Jong

Le Mah-Jong est le jeu national en Chine. Il est parfois aussi appelé, le jeu chinois des quatre vents.
De nombreuses théories quant à ses origines existent, mais aucune n’est plus fiable ou plus valable qu’une autre. On croit savoir que le jeu découle d’un jeu de cartes ancien et comportait à ses origines quarante pièces appelées Pai (prononcer paille) (en français, le terme le plus souvent employé est tuile, c’est celui que nous utiliserons ici) lesquelles étaient tout à fait différentes du jeu d’aujourd’hui.
Au XVIIIème siècle le nombre de tuiles augmenta pour atteindre les 108 tuiles, lesquelles représentaient les portraits des 108 brigands d’un roman fameux ( 99,99 ) de l’époque.
Au fil du temps, le nombre de tuiles augmenta encore pour atteindre les 160 tuiles, avec toutes sortes de tuiles de bonus, y compris les tuiles de fleurs. Des réformistes apparurent et limitèrent le nombre de tuiles du jeu pour le rendre plus attractif. Les règles du jeu furent alors entérinées et cellées jusqu’à ce jour. Les tuiles de fleurs telles que nous les connaissons encore aujourd’hui sont des vestiges de cette période antérieure aux réformes. 
Le Mah Jong fut introduit au Japon en 1907 pour la première fois et jouit immédiatement d’un succès grandissant jusqu’en 1929. De nombreux clubs de Mah Jong furent créés dans les grands centres urbains et des compétitions furent organisées entre la Chine et le Japon. Suite à la guerre sino-japonaise le jeu fut dûment interdit mais à la fin de la  guerre, l’interêt du public pour ce jeu refit surface et il devint encore plus populaire qu’il ne le fût avant guerre.

Chapitre II
Les tuiles

( figure1 )Les tuiles sont le plus souvent faites d’un dos en bambou et d’une face en os, dans les jeux luxueux l’ivoire remplace l’os. La matière première osseuse vient généralement d’os de boeuf lesquels sont importés des Etats Unis et de la Chine, en effet les os des boeufs japonais ne sont pas assez épais. De nos jours la matière plastique a remplacé l’os.
Le jeu se compose de 136 tuiles. Cependant chaque jeu dispose de quatre tuiles vierges supplémentaires, destinées à remplacer les éventuelles tuiles manquantes.
Il y a deux sortes de tuiles dites de lettres aussi appelées honneurs et trois sortes de tuiles numériques, ce qui fait cinq sortes de tuiles.

(1) Les dragons
4 tuiles de dragons rouges
4 tuiles de dragons verts
4 tuiles de dragons blancs ( ces tuiles sont vierges de toute gravure )
Ce qui fait un total de 12 tuiles de dragons.

(2) Les vents
4 tuiles de vent d’Est
4 tuiles de vent du Sud
4 tuiles de vent d’Ouest 
4 tuiles de vent du Nord
Ce qui fait 16 tuiles de vent.

Les tuiles numériques sont les tuiles de Won ( Won étant le mot chinois pour dix mille, et sont appelées par les joueurs occidentaux  Caractère ), les tuiles de Bambou et les tuiles de Cercle. 

(3) Les caractères numérotés de 1 de caractère au 9 de caractère, 4 tuiles de chaque soit un total de 36 tuiles.

(4) Les bambous numérotés de 1 de bambou au 9 de bambou, 4 tuiles de chaque soit un total de 36 tuiles. La tuile de 1 bambou représente en fait un paon. 

(5) Les Cercles numérotés de 1 de cercle au 9 de cercle, 4 tuiles de chaque soit un total de 36 tuiles. 

A cette première classification se superpose une autre classification, celle des tuiles d’extrêmité, les vieilles têtes, entendre par là les 1 et les 9 de chaque série numérique, et les autres tuiles, de 2 à 8 des mêmes séries numériques, appelées tuiles du milieu.

Chapitre III
Comment les joueurs doivent ils s’assoir.

Le Mah Jong est généralement joué à quatre joueurs. Au début de la partie les quatre joueurs prennent place à la table de jeu de façon aléatoire. La table de jeu doit être carrée et recouverte de tissu suffisamment épais pour amortir le claquement des tuiles pendant le jeu.
Parmi les accessoires du jeu, se trouvent quatre disques en os. Sur chacun d’eux est gravé la direction d’un vent. Dans le cas où votre jeu de Mah Jong ne comporte pas de tels disques en os, écartez une tuile de chacun des quatre vents et placez les retournées. Puis arbitrairement, un des joueurs jette deux dés ( autre accessoire de votre jeu de Mah Jong ) et compte vers la droite le nombre indiqué par les dés en commençant par lui-même. Le joueur désigné par les dés est considéré temporairement comme le vent d’Est.
Puis la personne ainsi désignée comme vent d’Est jette à  nouveau les dés et compte pareillement vers la droite en commençant par elle-même, la personne ainsi désignée tire celle des quatre tuiles retournées la plus à droite du joueur qui vient de tirer les dés sur la table. Puis la personne assise à sa droite fait de même et ainsi de suite.
De cette façon les quatre joueurs ont désormais une tuile, laquelle décide du siège qu’ils devront désormais occuper lors de la partie. La personne désignée comme vent du Sud, s’asseyera à la droite de celle désignée comme vent d’Est, la personne désignée comme vent d’Ouest, s’asseyera en face de celle désignée comme vent d’Est, la personne désignée comme vent du Nord, s’asseyera à la gauche de celle désignée comme vent d’Est. Note cette disposition est contraire à la disposition naturelle des points cardinaux.

Chapitre IV
Comment décider du joueur qui doit devenir le vent d’Est.

Les joueurs ayant été assignés un siège, le vent d’Est pour la première manche doit être déterminé. La personne qui était jusqu’à présent temporairement le vent d’Est, jette les dés et compte vers la droite, en commençant par elle-même. La personne ainsi désignée jette à son tour les dés et compte vers la droite en commençant par elle-même, le joueur ainsi désigné sera le vent d’Est de la première manche.
Il est possible de jeter les dés qu’une seule fois mais il est plus formel de les jeter deux fois.
La personne à droite du vent d’Est est le vent du Sud, la personne en face du vent d’Est est le vent d’Ouest, la personne à gauche du vent d’Est est le vent du Nord.
Lorsqu’une manche est finie, les vents tournent, c’est à dire que la personne qui était Sud devient Est, celle qui était Ouest devient Sud, celle qui était Nord devient Ouest et celle qui était Est devient Nord, sauf si la manche a été remportée par le vent d’Est qui a fait Mah Jong, et qui conserve alors le vent d’Est, dans ce cas les vents ne tournent pas.

Chapitre V
Distribution et arrangement des tuiles.

Et maintenant commençons la partie. Il y a 136 tuiles qui doivent être mélangées. Chaque joueur rassemble 34 tuiles retournées prises au hasard et en fait deux rangées de 17 tuiles, en plaçant une rangée au dessus de l’autre. Pour faciliter l’assemblage des tuiles, il est possible d’adopter la méthode suivante: prendre trois tuiles dans chaque main deux fois puis la troisième fois prendre trois tuiles dans une main et dans l’autre seulement deux tuiles, cela donne un total de 17 tuiles. Après cela on peut tout aussi facilement consituer la deuxième rangée de 17 tuiles et l’assembler au dessus de la première, les tuiles retournées. 
Après avoir construit ainsi la muraille, le vent d’Est jette les dés pour décider lequel des quatre côtés de la muraille sera entammé. Il compte donc le nombre obtenu avec les dés, vers la droite, en commençant par lui même. Le vent ainsi désigné jette à son tour les dés, ajoutant son nombre à celui obtenu par le vent d’Est et compte ce nombre en partant de sa droite parmi les tuiles constituant sa muraille. C’est par la pile ainsi indiquée que la distribution des tuiles peut pendre place en commençant par le vent d’Est.
Par exemple, le vent d’Est jette les dés et obtient 6. Le sixième joueur, dans le cas présent, le vent du Sud, jette à son tour les dés et obtient 7. De ce fait le vent d’Est prend deux piles de tuiles ( soit 4 tuiles ) dans le côté Sud de la muraille en omettant les treize premières tuiles, Sud prendra alors les quatre suivantes, puis Ouest, puis Nord, Est reprend quatre tuiles, puis Sud, puis Ouest, puis Nord, Est reprend quatre tuiles, puis Sud, puis Ouest, puis Nord, Est reprend alors une seule pile de deux tuiles, puis Sud reprend une seule tuile, puis Ouest, une seule tuile aussi, et enfin Nord reprend une tuile également.
Chaque joueur a donc reçu 13 tuiles à l’exception d’Est qui en a reçu 14.
Tout au long de la partie, les joueurs doivent toujours avoir en leur possesion 13 tuiles __ en comptant les tuiles abattues, nous verrons cela plus tard __ sauf 
(a) dans le cas d’un Kan ( c’est à dire lorsqu’un joueur a réussi à collectionner quatre tuiles identiques__voir ci après )
(b) Au moment de faire Mah Jong
(c) lorsqu’un joueur tire une tuile du mur et que c’est donc à lui de défausser une tuile

Au début de la partie chaque joueur retourne son jeu de treize tuiles ( sa main ), en les redressant sur leur petit côté, laissant seulement le dos en bambou des tuiles apparents aux autres joueurs. Chaque joueur peut alors arranger son jeu en le triant mais il est recommandé de ne pas le faire de manière trop ostentatoire en cours de partie, pour éviter l’indiscrétion des autres joueurs qui pourraient déduire certains faits de tels arrangements. Jouer sans arranger son jeu demande cependant beaucoup de pratique.

Chapitre VI
Comment faire Mah Jong

Est, disposant de 14 tuiles doit en rejeter une, il le fait en la défaussant eu centre du jeu et en l’annonçant. Puis Sud prend une tuile du mur, sauf si Sud peut faire un Pon ( prononcer poung ) ou un Chi ( prononcer chaud ) __ ces deux possibilités vont être expliquées plus tard __ ou si le Ouest ou Nord peuvent également faire un Pon. Sud rejette une nouvelle tuile, et c’est au tour d’Ouest puis à celui de Nord puis à Est et ainsi de suite, jusuqu’à ce qu’un joueur fasse Mah Jong ou que la muraille ait été épuisée, en laissant une portion de 14 tuiles.
Un Mah Jong est obtenu par un ensemble composé de quatre associations de trois tuiles et d’une paire de tuiles identiques. Les associations de trois tuiles peuvent être obtenues par trois tuiles identiques __ Pon __ ou trois tuiles numériques se faisant suite __ Chi __ exemple 4, 5, 6 bambous mis bout à bout font un Chi. La paire de tuiles identiques qui clot la combinaison de Mah Jong est appelée oreiller, tête ou paire.
Il y a deux méthodes pour faire un Pon ou un Chi:
1. Lorsqu’un joueur possède dans son jeu deux tuiles identiques et qu’un des autres joueurs défausse un troisème exemplaire de cette tuile, le joueur en possession de la paire peut interrompre le jeu, prendre la tuile juste défaussée en disant Pon. Il abat alors sa paire et lui joint la tuile défaussée, et garde cette association abattue à sa main droite.
2. Lorsqu’un joueur fait un Pon ou un Chi en tirant une tuile du mur, il n’est pas obligé d’abattre cette association, au contraire il doit la garder cachée dans son jeu.

Pour faire un Pon d’une tuile défaussée, chaque joueur peut intervenir à tout moment dans la partie, mais pour faire un Chi avec une tuile défaussée, il faut que la tuile soit défaussée par le joueur qui précéde. Cette différence est importante. Le Chi obtenu avec une tuile défaussée doit être abattu. Pour faire Mah Jong cependant, chaque joueur peut prendre une tuile défaussée par n’importe quel autre joueur que cette tuile soit utilisée pour composer un Chi, un Pon ou un oreiller dans la combinaison de Mah Jong.

Le Pon est prioritaire sur le Chi. Par exemple Est peut faire un Pon du cinq caractères défaussé par Sud quand bien même Ouest aurait souhaité en faire un Chi.
Après que Est ait fait Pon, en prenant le cinq caractères défaussé par Sud, est doit rejetter une nouvelle tuile, puis c’est à nouveau au tour de Sud de tirer une tuile de la muraille, et seulement après cela au tour d’Ouest de jouer. De ce fait lorsque Est fait un Pon de cette manière, Ouest et Nord passent leur tour et ne pourront rejouer qu’après Sud.
Faire Mah Jong est prioritaire sur toutes les autres combinaisons. Si Est rejette une tuile que Nord peut utiliser pour faire Mah Jong __ soit en associant cette tuile dans un Pon, un chi ou un oreiller __ il peut prendre la tuile défaussée, même si par exemple Sud pouvait utiliser cette tuile pour faire un Chi et Ouest pouvait également utiliser cette tuile pour faire un Pon.

Chapitre VII
Tuiles abattues et tuiles restantes.

Lorsqu’un joueur abat un Pon, il doit abattre les trois tuiles le composant en les plaçant à sa main droite. Cependant si un joueur tire la quatrième tuile d’une tuile dont il possède déjà dans son jeu les autres trois exemplaires, il peut abattre ses quatre tuiles pour faire un Kan.
Un joueur en possession d’un Pon dans sa main peut aussi prendre une tuile défaussée en disant Kan et d’abattre son Kan. Abattre un Kan rend la main du joueur insuffisante pour faire un Mah Jong, en effet il lui manquera désormais une tuile. Pour éviter cela le joueur qui vient de faire Kan doit tirer une nouvelle tuile de la muraille, il doit cependant le faire en prenant une tuile à l’extrêmité droite de la muraille.
Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 14 tuiles dans la muraille. S’il n’y a pas eu de gagnant, c’est à dire si personne n’est parvenu à faire Mah Jong, la manche est terminée et les vents tournent.

Chapitre VIII
Tour de vent et vent des joueurs 

Il y a quatre tours de vents dans une partie et quatre manches dans un tour de vent, à moins que le vent d’Est ne parvienne à faire Mah Jong et auquel cas les vents ne tournent pas.
Chaque tour de vent porte le nom d’un vent. Le premier tour de vent est le tour du vent d’Est, puis c’est le tour du vent du Sud, puis c’est le tour du vent d’Ouest et enfin c’est le tour du vent du Nord.
Pendant le tour du vent du d’Est, les tuiles de vent d’Est sont des tuiles de bonus, c’est à dire que si un joueur a dans son jeu un Pon de vents d’Est et qu’il parvient à faire Mah Jong, il reçoit un bonus. Pendant le tour du vent du Sud, les tuiles de vent du Sud sont un bonus et pareillement pour les tours de vent d’Ouest et de vent du Nord.
Par ailleurs un Pon de son propre vent donne également un bonus si le joueur parvient à faire Mah Jong. Par exemple si je joueur qui est vent du Sud, fait un Pon de vents du Sud, et puis fait Mah Jong, il reçoit un bonus.
Lorsque son propre vent est aussi le vent dont on joue le tour, le Pon de ce vent donne au joueur un double bonus. Par exemple si un joueur qui est vent du Sud fait un Pon de vent du Sud et fait ensuite Mah Jong, pendant le tour du vent du Sud, il reçoit un double bonus.
Les bonus seront expliqués plus tard.

Chapitre IX
Compter les points.

1. Un Pon abattu ( trois tuiles de la même sorte )
Tuiles numériques ( caractères, bambous et cercles ) du 2 au 8.....................................................................2 pts
Tuiles numériques 1 ou 9, honneurs ( vents et dragons ) ............................................................................4 pts 

2. Pon dans ma main (  non abattu en cours de manche )
Tuiles numériques de 2 à 8 ....................4 pts
Tuiles numériques 1 ou 9, honneurs ..... 8 pts 

3. Kan réalisée à l’aide d’une tuile défaussée.
Tuiles nulériques de 2 à 8...................... 4 pts
Tuiles numériques 1 et 9, honneurs .......8 pts

4. Kan réalisé avec une tuile du mur
Tuiles numériques de 2 à 8 ....................8 pts
Tuiles numériques 1 et 9, honneurs........16 pts

5 Oreiller ou tête
Honneur...................................................2 pts
Oreiller de son propre vent ou du vent dont on joue le tour
.................................................................4 pts

6. Chi ( séquence )
Un Chi ne donne pas de points, c’est uniquement une combinaison qui permet de faire Mah Jong.

7. En faisant Mah Jong, les joueurs reçoivent une base de 20 points. Les points fondamentaux ( PF ) sont égaux à la somme de la base de 20 points d’avec les Pon, les Kan et l’oreiller.
PF= Base + Pon + Kan + Oreiller

Pon de tuiles à bonus.
Un Pon de son propre vent ou du vent dont c’est le tour ou encore un Pon de dragons doublent les points fondamentaux. Lorsqu’un joueur possède un Pon lui donnant droit à un bonus, les points fondamentaux sont doublés:
( Base + Pon + Kan + oreiller ) X2
Quand un joueur possède trois Pon de bonus les points fondamentaux sont doublé trois fois.
( Base + Pon + Kan + oreiller ) X 2 X2 X2 ( soit multiplié par 8 )
Ces cas se réfèrent aux points contenus dans la main, par ailleurs il existe quatre autre cas de bonus qui ne s’appliquent que dans le cas où le joueur parvient à faire Mah Jong.
(1) Quand on fait son Mah Jong en réalisant son oreiller avec la dernière tuile prise ou tirée.
(2) Lorsque l’on fait Mah jong à l’aide d’un Chi qui se complète avec la dernière tuile prise ou tirée etque cette dernière complète la séquence de Chi dans son milieu.
Par exemple: en faisant un chi de 4-5-6 cercles à l’aide du 5 cercles.
(3) En faisant Mah Jong à l’aide de la dernière tuile prise ou tirée et si cette dernière complète une séquence de Chi de façon marginale
Par exemple: le 7 caractères  est la tuile marginale d’un Chi de 7-8-9 caractères, de même le 3 cercles est la tuile marginale d’un Chi de 1-2-3 cercles
(4) Lorsque l’on fait Mah Jong à l’aide d’une tuile tirée de la muraille.
Par exemple, avec la main ci dessus un joueur a dix chances de réaliser un Mah Jong. S’il le réalise en tirant soit un 4 bambous soit un 7 bambous de la muraille, il obtient deux points.
Les points de bonus ( cas 1, 2 et 3 ) sont doublés si le joueur réalise son Mah Jong en tirant sa dernière tuile de la muraille.
Si pendant le tour du vent du Sud, un des joueurs réalise son Mah Jong avec un oreiller de tuiles de vent du Sud dont il tirerait la deuxième tuile de la muraille, il obtient un total de six points de bonus.
Oreiller de tuiles de vents dont c’est le tour .............. 2 pts
Réaliser son Mah Jong en complétant son oreiller .... 2 pts
Réaliser son Mah Jong en tirant sa dernière tuile du mur 	2 pts
Soit un total de 6 points

Si le vent du Sud, pendant le tour du vent du Sud réalise son Mah Jong avec un oreiller de vents du Sud en tirant un de ses deux vents du Sud de la muraille, il obtient 8 points de bonus.
Oreiller de tuiles de vents du Sud ( vent du joueur et vent dont on joue le tour ) ....................................................... 4 pts       Réaliser son Mah Jong en complétant son oreiller ... 2 pts
Réaliser son Mah Jong en tirant sa dernière tuile du mur 2 pts.
Soit un total de 8 points.

Un soin méticuleux doit être apporté dans le décompte des points parce que certains bonus peuvent se superposer partiellement.
Les points mentionnés plus haut sont les points de la main mais les points suivants sont les bonus de Mah Jong.

Bonus de Mah Jong
1. La main contient 4 Chi et un oreiller (  pas d’honneur ), le Mah Jong est réalisé avec une tuile défaussée par un autre joueur. PF ou Base X 2.
Pas de points en sus, dans cette main les points fondamentaux ne sont constitués que de la base de 20 points.
2. La main ne contient que des tuiles numériques comprises entre le 2 et le 8 ( Pon et Chi ) PF X 2 .
Cette main ne comporte ni de 1 ni de 9 et pas d’honneurs
Les tuiles numériques peuvent être de caractères, de bambous ou de cercles.
3. La main comporte 4 Chi, et les tuiles numériques sont toutes comprises entre 2 et 8 PF X 4
Cette main ne contient ni de 1 ni de 9 et pas d’honneurs.

4 (a) La main ne contient que des tuiles de la même série numérique ...... PF X 8
Cette main devra seulement être constituée de caractères, de bambous ou de cercles, y compris pour l’oreiller.
(b) La main ci dessus ne contient ni de 1 ni de 9  PFX16

5(a) si le joueur réalise son Mah Jong sans jamais avoir abattu ses combinaisons PF X 2
Ceci s'appelle une main cachée et le joueur doit avoir tirer toutes ses tuiles de la muraille.

(b) si un joueur prend une tuile défaussée sans avoir jusqu’à présent abattu de combinaison et sans avoir d’autre bonus  PF + 10  ( aucune multiplication )

6. Une main composée d’honneurs et d’une seule sorte de tuiles numériques  PF X 2

7. Un Mah Jong composé uniquement de Pon PF X 2 ( les Pon incluant les Kan, dans la main ou faits avec une tuile défaussée )

8 (a) Main ayant trois Pon cachés ( Kan compris ) PF X 2
 (b) Si un joueur réalise un Mah Jong avec un Pon abattu ( ou un Kan ) et que trois Pon sont cachés  PF X 4
(c) Si le joueur réalise son Mah Jong avec une tuile du mur PF X 4
(d) si cette main cachée  réalise son Mah Jong, les points fondamentaux sont doublés uniquement d’après la valeur des Pon.

9. La main comporte aucune tuile numérique comprise entre le 2 et le 8, PF X 2 ( en plus du fait qu’une telle main comprenant que des 1, des 9 et des honneurs aura déjà une forte valeur )

10. Main ayant 2 Pon de dragons et un oreiller de dragons PF X 8 

11. Si un joueur réalise son Mah Jong avec une tuile prise d’un Kan  PF X 2 ( ce coup est appelé ouvrir une fleur en haut de la montagne )

12. Si un joueur réalise son Mah Jong à l’aide de la dernière tuile du jeu, laissant 14 tuiles inutilisées dans la muraille PF X 2 ( ce coup s'appelle décrocher la Lune depuis le fond de la mer ). 
13. Si un joueur parvient à faire Mah Jong avec la dernière tuile défaussée ( la muraille ayant été épuisée à l’exception des 14 dernières tuiles ) PF X 2. Ce coup est appelé attraper le poisson du fond de la mer )
14. Si un joueur peut faire Mah Jong avec la tuile qu’un autre joueur abat pour faire un Kan PF X 2

15. Rhichi
Une fois les 14 tuiles distribuées à Est, Est défausse une tuile, s’il est en position de faire Mah Jong avec une autre tuile, il peut déclarer Rhichi, il ne doit plus modifier son jeu et s’il parvient à faire Mah Jong, ses points sont doublés.
Les autres vents peuvent également déclarer Rhichi après avoir tirer et défausser leur première tuile, eux aussi ne doivent plus modifier leur jeu et pourront doubler leurs points s’ils parviennent à faire Mah Jong.
Les règles de Rhichi ont été récemment modifiées de sorte que les joueurs peuvent déclarer à tout moment de la partie Rhichi, à partir de ce moment ils ne doivent plus modifier leur jeu et s’ils parviennent à faire Mah Jong, leurs points sont doublés.
Lorsqu’un joueur déclare Rhichi, il est de coutume qu’il abatte ses tuiles retournées pour indiquer qu’effectivement il ne modifiera plus son jeu.

16. Si une main composée d’une séquence de 3 Chi de tuiles numériques de la même série: PF X 2.
Par exemple: 1-2-3; 4-5-6; 7-8-9, les Chi ne doivent cependant pas se superposer tel que 1-2-3; 3-4-5; 5-6-7.
Les bonus de Mah Jong sont souvent doublés et redoublés, il convient donc d’être très méticuleux en comptant les bonus.

17. Une main comptant 7 paires peut faire Mah Jong. Si le vent d’Est réalise un tel Mah Jong, il reçoit 600 points ( 200 points de chaque joueur ). Si un autre vent réalise un tel Mah Jong, il reçoit 400 points ( 200 d’Est et 100 des deux autres joueurs. )

Chapitre X
Maximum de points.

Dans les décomptes de points le total des points peut être multiplié de nombreuses fois par 2 et le total des points peut atteindre théoriquement cinq cent mille ou un million.
Lorsqu’un joueur arrive à un tel total, et que les autres joueurs doivent s’acquitter de pareille somme de points, la partie perd tout son intérêt. Pour cette raison il existe une limite de points maximum.
La règle des bonus place cette limite à 3000 points pour le vent d’Est et 2000 points pour les autres vents.
En revanche certaines mains peuvent valoir cette limite de points maximum quand bien même leur valeur intrinsèque ne leur ferait pas tout à fait atteindre les 2000 ou 3000 points.

1. Si Est peut faire Mah Jong avec les 14 tuiles qu’il reçoit au début, il obtient le maximum de points __ ceci s'appelle le Mah Jong des dieux.

2. Si Sud, Ouest ou Nord peuvent faire Mah Jong avec la première tuile défaussée par Est, ils obtiennent également le maximum de points

3. Un Mah Jong comprenant 3 Pon de dragons obtient le maximum de points.

4.Un Mah Jong avec 4 Pon de 4 vents obtient la maximum de points. De même un Mah Jong avec 3 Pon de 3 vents et l’oreiller du quatrième vent obtient aussi le maximum de points.

5. Un Mah Jong entièrement construit avec des 1 et des 9 obtient le maximum de points.

6. Un Mah Jong fait uniquement avec des honneurs obtient le maximum de points.

7. Un Mah Jong entièrement réalisé avec des Pon cachés (sans Kan) obtient le maximum de points ( note: trois Pon cachés doublent les points fondamentaux )

8. Un Mah Jong avec 3 Kan abattus ou dans la main peut être considéré dans certains cercles de jeu comme un cas de maximum de points. Le plus souvent cela ne donne droit qu’au doublement des points fondamentaux.

9. Un Mah Jong avec 4 Kan donne droit aux points maxima.
En revanche si plus d’un joueur obtient 4 Kan, la partie est annulée, non comptabilisée et les vents tournent.

10. Une main qui contient une tuile de chaque vent, une tuile de chaque dragon, une tuile de chaque 1 et une tuile de chaque 9 peut être considérée comme un Mah Jong, si le joueur parvient à saisir un deuxième exemplaire d’une des treize tuiles qu’il a dans la main pour faire son oreiller. Cette main donne droit aux points maxima.
Note: ce Mah Jong peut aussi être fait par une main qui a déjà son oreiller et qui attend la quatorzième tuile manquante __ la probabilité de réussir alors un tel Mah Jong est de ce fait treize fois inférieure.

11. Lorsque le vent d’Est gagne une manche, il garde le vent d’Est pour la manche suivante, si Est parvient à faire neuf fois de Mah Jong consécutivement, il reçoit les points maxima pour la neuvième manche quelle que soit la valeur de son jeu.

Chapitre XI
Parties nulles

Une partie sans gain est appelée Pin Chi. Quatre cas de Pin Chi existent.
1. Si aucun joueur n’est parvenu à faire Mah Jong après avoir épuisé la muraille ( il doit toujours rester 14 tuiles dans le mur ), la manche est ajournée et les vents tournent.
2. Si un joueur reçoit au début de la partie plus de neuf tuiles différentes, il peur annoncer l’annulation de la manche. Est doit déclarer l’annulation de la manche après avoir reçu ses 14 tuiles de distribution. Les autres vents doivent déclarer l’annulation de la manche après avoir tiré leur première tuile. Cependant un  joueur dans une telle situation n’est pas obligé de déclarer l’annulation de la manche. Il peut au contraire essayer de construire un Mah Jong dont toutes les tuiles sont différentes. ( voir cas 10 du chapitre précèdent )
3. Lorsque le même vent est défaussé par les quatre joueurs lors du premier tour, la partie est annulée et les vents tournent.
4. Si plus d’un joueur parvient à faire 4 Kan, la partie est également annulée et les vents tournent.

Chapitre XII
Pénalités.

1. Si un joueur fait une fausse déclaration de Mah Jong, il doit payer la moitié des points maxima. Par exemple si Est fait une telle erreur, il paye 1500 points ( 500 points à chaque joueur ). Si un autre vent fait cette erreur, il paye 1000 points ( 500 points à Est et 250 points aux deux autres joueurs ). Cependant si les autres joueurs ne montrent alors pas leur main, l’erreur est absoute.
2. Si un joueur fait une erreur en abattant un Chi, un Pon ou un Kan, il ne peut plus faire Mah Jong. Cependant, s’il parvient à corriger son erreur avant qu’un autre joueur n’ait eu le temps de jouer, l’erreur est absoute.
3. Si un joueur annonce un Pon sans avoir les deux tuiles pour réaliser un Pon avec la tuile qui vent d’être défaussée, il doit payer 100 points au gagnant de la manche. La même pénalité est encourue pour un mauvais abattage de Kan.
4. Lorsqu’un joueur n’a pas treize tuiles dans la main ( y compris les tuiles abattues ) après avoir oublié de reprendre une tuile après un Kan par exemple, il ne peut plus faire Mah Jong.
5. Dans certaines circonstances, certaines tuiles n’ont pas le droit d’être défaussées. Par exemple si un joueur a déjà abattu 3 Chi ou 3 Pon dans la même série, si un autre joueur défausse une tuile dans cette série et de ce fait permet au premier joueur de réaliser son Mah Jong, le joueur ayant défaussé la tuile fautive doit payer le joueur qui a fait Mah Jong pour les deux autres joueurs. Ceci s’explique par le fait que le joueur qui a déjà abattu trois combinaisons dans une seule série de tuiles montre clairement qu’il a l’intention de faire un Mah Jong en n’utilisant que des tuiles de cette série. En somme il devient inconséquent de défausser des tuiles de cette série, et il ne serait pas juste de faire payer une telle bévue aux deux autre joueurs.
Il existe cinq cas de tuiles défendues.
(a) si un joueur a déjà abattu 3 séquences d’une même série, cette série ne doit plus être défaussée.
(b) si un joueur a déjà abattu 2 Pon de deux séries numériques différentes, les tuiles de la troisième série numérique ne doivent plus être défaussées.
(c) si un joueur a déjà abattu 3 Pon de trois vents, les tuiles du quatrième vent ne doivent plus être défaussées.
(d) Si un joueur a déjà abattu trois Pon avec des 1 et des 9, les 1 et les 9 ne doivent plus être défaussés
(e) Si un joueur a déjà abattu trois Pon d’honneurs, les honneurs ne doivent plus être défaussés. 

En effet les joueurs ayant de telles mains attendent d’obtenir les points maxima. Leur intention est visible et donc les autres joueurs s’allient pour faire échouer un Mah Jong coûteux. Si un joueur trahit cette alliance, il doit payer tous les points. Nous pensons que cette règle est juste et bonne.

Chapitre XIII
Fleurs et Saisons.

Dans l’histoire du Mah Jong nous avons fait référence aux tuiles de fleurs.
Nous allons maintenant expliquer leur utilisation.
Au tout début du jeu de Mah Jong, lorsque le jeu fut introduit pour la première fois au Japon, les fleurs étaient utilisées par tous les joueurs. Peu de temps après cependant, elles perdirent de leur intérêt parmi les amateurs de Mah Jong, sans doute parce que de tirer de telles tuiles de bonus qui multipliaient la valeur d’une main faisant Mah Jong, était considéré comme trop chanceux, en comparaison des autres façons plus adroites et requérant davantage d'habileté dans la conduite d’une manche permettant pareillement de bonifier la valeur d’un jeu en se fiant aux seules règles complexes des bonus. De ce fait les fleurs et les saisons furent rapidement considérées comme un obstacle à la progression technique qui permettaient de construire de beaux Mah Jong et désormais les fleurs sont peu utilisées par les joueurs de cercles.  
En fait le nom de fleurs pour ces tuiles n’est pas tout à fait exact puisqu’il recouvre deux sortes de tuiles: les fleurs à proprement parler et les saisons.
Les quatre fleurs sont l’orchidée (orchid), le bambou (bamboo), le chrysanthème (chrysanthenum ou chrys)  et la prune (plum). Les quatre saisons sont le printemps (spring), l’été (summer), l’automne (autumn) et l’hiver (winter). Elles correspondent toutes aux sens des vents.

Au vent d’Est correspondent le printemps et l'orchidée.
Au vent du Sud correspondent l’été et le bambou.
Au vent d’Ouest correspondent l’automne et le chrysanthème.
Au vent du Nord correspondent l’hiver et la prune.       
Lorsque l’on utilise les fleurs et les saisons, il faut les mélanger avec les autres tuiles, mais en construisant la muraille il faut désormais bâtir des pans de mur de 18 piles de deux tuiles, au lieu de 17.
Le jeu se joue alors de la même manière, sauf lorsqu’un joueur tire une fleur ou une saison. 
Lorsqu’un joueur tire une fleur ou une saison, il abat cette tuile en haut de ses tuiles déjà abattues à sa main droite et doit retirer une autre tuile, mais en prenant cette tuile dans l'extrémité droite de la muraille (  par rapport au sens du jeu ) pour compenser son manque à gagner de tuiles pour être de nouveau en mesure de faire Mah Jong __ il procède en cela de la même manière que s’il avait abattu un Kan.
Au tout début de la manche, à la fin de la distribution des tuiles un joueur peut avoir une ou plusieurs fleurs ou saisons. Il ne doit les abattre que lorsque c’est à son tour de jouer et il doit donc tirer de la droite du mur le nombre de tuiles lui faisant désormais défaut, puis il peut tirer une tuile normalement.
Chaque fleur ou chaque saison compte pour quatre points dans la somme des points fondamentaux en cas de Mah Jong.
Cependant si un joueur  dispose d’une fleur ou d’une saison correspondant à son vent ou au vent dont on joue le tour, ses points fondamentaux s’en trouvent doublés. 
Par exemple si dans le tour du vent du Sud, Est a 28 points fondamentaux et a tiré l’orchidée, il ajoute 4 points à ses points fondamentaux obtenant un total de 32 points et puis comme l’orchidée correspond à son vent, ses points fondamentaux sont doublés lui donnant un total de 64 points.
Si le même scenario se produit pendant le tour de vent d’Est, les points fondamentaux d’Est sont doublés deux fois soit 32 X 2 X 2 = 128 points.
Si de plus le vent d’Est tire aussi la tuile du printemps, toujours dans le tour du vent d’Est et qu’il parvient à faire Mah Jong, il reçoit 8 points de bonus pour l’orchidée et le printemps à ajouter à ses points fondamentaux, soit 28 + 8 = 36 points, et ensuite les 36 points doivent être doublés quatre fois, soit 36 X 2 X 2 X 2 X 2 = 576 points. 
Si un joueur obtient toutes les tuiles de fleurs ou toutes les tuiles de saisons et parvient à faire Mah Jong il obtient les points maxima.

Chapitre XIV
Les barrettes de points.

Les barrettes de points sont un accessoire du jeu de Mah Jong, au même titre que les dés. Il y a huit barrettes correspondant à 500 points chacune, 36 barrettes correspondants à 100 points chacune, et 40 barrettes représentant 10 points chacune.
Les barrettes de 500 points sont souvent appelées les drapeaux du régiment, du fait de leur valeur.
Bien qu’il existe des barrettes aux marquages différentes dans de nombreux jeux de Mah jong, leur valeur est toujours la même.
A chaque début de partie, chaque joueur reçoit 2 X 500 points, 9 X 100 points et 10 X 10 points, ce qui donne un total de 2000 points.
Cette somme correspond aux points maxima d’un autre vent qu’Est.
Les perdants de chaque manche payent au gagnant en utilisant les barrettes. A la fin de la dernière manche du tour du vent du Nord, chaque joueur compte ses barrettes, le joueur en possession du plus grand nombre de points a gagné.              

Notes du traducteur sur les manques du texte original.

Deux points font défaut dans le livre Mah Jong for beginners de shozo Kanai et Margaret Farrell.

Lorsqu’un joueur a fait Mah Jong, de fait les autres joueurs doivent payer à ce joueur les points de sa main. Mais le décompte des points ne s’arrête pas là. En effet les trois autres joueurs n’ayant pas fait Mah Jong comptent leurs points en tenant compte de leurs Pon de bonus __ et éventuellement de leurs fleurs ou de leurs saisons __ et doivent ensuite se payer les différences de points. Ainsi supposons qu’Est ait fait Mah Jong, Sud, Ouest et Nord payent à Est ses points, puis Sud compte ses points, sa main vaut 32 points, Ouest fait de même et sa main vaut 42 points quant à Nord il n’a que 8 points dans sa main. Sud devra à Ouest 42-32=10 points et Nord devra à Ouest 42-8=34 points et 32-8=24 points à Sud. Le joueur qui a fait Mah Jong est exclu de cette comptabilité secondaire. Ainsi si un joueur d’après ses tuiles abattues menace de faire un Mah Jong coûteux, il peut-être très avisé de faire un Mah Jong rapidement quitte à ce que ce dernier n’ait pas beuacoup de valeur pour échapper au paiement des nombreux points du joueur à la belle main.
Deuxième point mal évoqué dans le livre. Lorsqu’Est gagne, les autres joeurs lui doivent le double des points qu’il a réussi à totaliser. Ceci est vrai aussi si ce n’est pas Est qui gagne et qu’il est impliqué dans la comptabilité secondaire décrite plus haut. Par ailleurs lorsqu’un autre joueur qu’Est gagne Est lui doit le double des points que ce joueur a réussi à totaliser, il en va de même pour la comptabilité dite secondaire des points.